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American Football - ABC Grundgedanke des Spiels ist es, Raum zu gewinnen. Da ein Spielfeld (100 Yards) räumlich begrenzt ist, wird das Erreichen der Endzone mit Punkten belohnt. Hierbei wechselt dann ebenfalls das Angriffsrecht. Punkte in unterschiedlicher Anzahl können auf verschiedene Weisen erzielt werden. Die Regeln weichen je nach Organisation teilweise voneinander ab. Im Amateurbereich gelten nahezu unverändert die NCAA-Regeln, sowohl im europäischen Dachverband EFAF wie auch im Weltverband IFAF, im Gegensatz zur NFL. Punkte können erzielt werden, wenn der Football mittels eines Lauf- oder eines Passspielzugs (run bzw. pass) über die gegnerische goalline getragen oder in der Endzone gefangen wird. Der Spieler muss bei einem Passspielzug mit beiden Beinen (NFL-Regeln) oder einem Bein (NCAA-Regeln) in der Endzone aufkommen und dabei den Ball kontrollieren, d. h. ihn sicher gefangen haben. Bei einem Laufspielzug genügt es, wenn der Ball die imaginäre Goalline durchstößt, während der ihn kontrollierende Spieler sich innerhalb des Spielfeldes befindet bzw. die Innenseite eines Cones (Spielbegrenzungsfähnchens) berührt. Selbiges gilt, wenn ein Pass vollständig ist und der receiver (Fänger) nach dem catch (Fang) bis in die Endzone läuft. Dies ist ein Touchdown (TD), der sechs Punkte zählt. Touchdowns können auch nach Interceptions oder Fumbles erzielt werden (defensive TD). Falls ein Touchdown nicht mehr erreichbar erscheint, wird meist ein Kick durch die gegnerischen Torstangen versucht, wobei durch ein solches Field Goal drei Punkte erzielt werden. In der NFL Europa zählen Field Goals, die aus einer Weite über 50 Yards erzielt werden, vier Punkte. Nach einem Touchdown hat die angreifende Mannschaft zudem die Möglichkeit, den Spielstand relativ sicher durch einen PAT (point after touchdown, engl. Punkt nach dem Touchdown, das Kicken des Balles durch die gegnerischen Torstangen) um einen oder durch eine 2 point conversion (engl. 2 Punkt-Verwandeln, das erneute Tragen oder Werfen des Balles in die Endzone des Gegners) um zwei Punkte zu erhöhen. Die 2 point conversion ist jedoch erheblich schwieriger zu erzielen. Beide Varianten werden in der Regel von der gegnerischen 2-Yards-Linie ausgeführt, können aber durch eine Strafe bedingt auch aus größerer Entfernung beginnen. Darüber hinaus kann die verteidigende Mannschaft einen Safety erzielen, der der betreffenden Mannschaft zwei Punkte und das Angriffsrecht gibt. American Football wird als eine Folge von Spielzügen (Plays) gespielt. Alle aufeinanderfolgenden plays eines Teams, ohne dass das Angriffsrecht wechselt, nennt man drive. Der Offense stehen dabei jeweils vier Versuche (downs) zur Verfügung, um mindestens zehn Yards Raumgewinn zu erreichen und damit das Angriffsrecht für weitere vier Versuche zu erhalten (neues First down). Gelingt ihr dies nicht, muss sie den Ball abgeben und die andere Mannschaft erhält das Angriffsrecht (turnover on downs). Wenn nach drei Versuchen absehbar ist, dass der nötige Raumgewinn nicht erzielt werden kann, wird im vierten Versuch der Ball meistens durch einen Punt möglichst weit in die gegnerische Hälfte gekickt, damit der Gegner das Angriffsrecht in einer möglichst schlechten Position übernehmen muss. In guter Feldposition wird mitunter auch der vierte Versuch ausgespielt. Dies trifft zu, wenn die Position der Offense auf dem Feld recht gut (weit vorne) ist, dass ein Turn over on downs verkraftet werden kann, aber ein field goal-Versuch noch nicht möglich ist. Ebenso kann eine wenig aussichtssreiche Spielsituation unabhängig von der Feldposition eine Mannschaft dazu nötigen, auch risikoreiche downs auszuspielen, um in Ballbesitz zu bleiben. Zu Beginn eines Spielzuges befindet sich eine Mannschaft in Ballbesitz und somit im Angriff (Offense). Sie muss versuchen, durch Pass- oder Laufspielzüge Raum zu erobern, um schließlich die Endzone zu erreichen und Punkte zu erzielen (siehe oben). Ein Spielzug startet, wenn der Ball bewegt wird. Gespielt wird auf einem 120 Yards (109,7 Meter) langen und etwa 53 Yards (48,5 Meter) breiten Spielfeld, das in zwölf gleich große Abschnitte zu je 10 Yards eingeteilt ist (so genanntes "gridiron" oder "Eisengitter"). Die 100 Yards in der Mitte werden als aktives Spielfeld benutzt, die restlichen 10 Yards an jedem Spielfeldende haben im Spielablauf eine besondere Bedeutung und werden "Endzonen" genannt. Am Ende jeder Endzone befinden sich zusätzlich noch die so genannten "goal posts" (Torpfosten). Diese dienen als Tore und ähneln der Form einer überdimensionierten Stimmgabel. Da der Ball beim Fieldgoal über die Latte fliegen muss, wurden die beiden für das Spiel irrelevanten Pfosten darunter aus Sicherheitsgründen entfernt und durch eine einzelne zurückversetzte und gepolsterte Stütze ersetzt. Ausgehend von den Endzonen sind im Abstand von je 5 Yards Querlinien eingezeichnet und alle 10 Yards befindet sich eine entsprechende Beschriftung. Die Zählung der Yard-Linien beginnt an beiden Endzonen bei Null (genannt "goalline") und trifft sich dann in der Mitte an der 50-Yards-Linie. Der Bereich von der 20-Yards-Linie bis zur Endzone wird als die so genannte "red zone" bezeichnet, da bei einem Ballbesitz in diesem Bereich die Wahrscheinlichkeit, erfolgreich zu punkten, relativ hoch ist. Darüber hinaus wird das Spielfeld in Längsrichtung von zwei parallelen Reihen von "hash marks" unterteilt. Endet der letzte Spielzug außerhalb dieser Markierungen, startet der nächste Spielzug auf der nächstgelegenen "hash mark". Die "hash marks" haben außerdem eine 1-Yard-Unterteilung, die den Schiedsrichtern beim korrekten Platzieren des Balles hilft. Die "hash marks" haben im Profifootball einen Abstand von 18,6 Fuß (5,67 Meter), beim Amateur- und Collegefootball von 40 Fuß (12,2 Meter). Amateur-Football-Partien in Europa werden meist auf einem Fußballplatz ausgetragen. Da diese deutlich breiter als ein Footballfeld sind und der Abstand der Tore nicht den 120 Yards bzw. ca. 110 Metern entspricht, die ein Footballfeld erfordert, wird das Feld in zwölf gleich große Abschnitte unterteilt und die Kette in ihrer Länge entsprechend angepasst. Falls die Fußballtore selbst nicht durch ein Footballtor ersetzt werden können, wird mittels Polster an den Pfosten das Verletzungsrisiko der Spieler vermindert. Mit zusätzlichen Peilstangen an den Pfosten wird dann ein Footballtor improvisiert. Der Quarterback (oder ein anderer offensiver Spieler) versucht den Ball einem legalen Receiver (WR, TE, HB, FB, siehe bei Spieler) zuzuwerfen, der eine vorher festgelegte Passroute läuft. Dabei muss sich der Werfer hinter der Line of Scrimmage befinden. Der Pass kann unvollständig (incomplete) sein, gefangen (Catch) oder von der Defense abgefangen (Interception) werden. Ein Pass ist incomplete wenn er den Boden berührt (durch einen schlechten Wurf oder einen Verteidiger) oder out of bounds ist (gefangen, ohne dass der Receiver beide Füße in bounds hatte). Der nächste Versuch startet dann auf der Höhe der alten Ballposition (LoS – Line of Scrimmage). Nach einem Catch darf der Spieler so weit laufen, wie er kann (YAC – yards after catch). Wird er zu Boden gebracht oder verlässt das Spielfeld (player outbounds), ist der Spielzug beendet. Das nächste Down startet dann aber an der Stelle, wo der vorherige Spielzug gestoppt wurde. Bei einem Passspielzug dürfen die Spieler der Interior Offensive Line nicht vor dem Pass über die Line of Scrimmage (downfield) gehen. Pro Spielzug ist nur ein Vorwärtspass erlaubt, wobei dieser von hinter der Line of Scrimmage kommen muss. Wird der Quarterback getackled, bevor er die Line of Scrimmage überquert oder bevor er einen Pass wirft, zählt das als sack (gesprochen „säck“). Eine besondere Variante des Passspiels ist der sog. Lateral-Pass; dabei wird der Ball parallel zur Line of Scrimmage, bzw.nach hinten geworfen. Dies darf, ebenso wie sogenannte Handoffs, beliebig oft pro Spielzug wiederholt werden. Des Weiteren ist es dem Quarterback erlaubt, selbst als Ballträger zu fungieren und Raumgewinn zu erzielen (Scrambling). Der Spielzug zählt dann aber als Laufspielzug. Hervorragende Beispiele hierfür sind Michael Vick, Quarterback der Atlanta Falcons und Donovan McNabb, Quarterback der Philadelphia Eagles. Die Passrouten der WR sind genau festgelegt. Laufspielzüge werden durch ein übergeben des Balls oder durch ein einfaches Zuwerfen (pitch/Lateral – kein Vorwärtspass) an einen Ballträger eingeleitet. Ballträger sind gewöhnlich Runningbacks, also Halfback und Fullback. Es kann aber auch jeder andere Spieler der Offense sein, außer den Offensive Linemen. Der Ballträger versucht nun, so weit wie möglich vorwärts zu kommen, während seine Mitspieler die Verteidiger zu blocken versuchen, was eigentlich nur ein "vom-tacklen-Abhalten&Quot; ist. Der Spielzug endet mit einem Tackle oder dem Verlassen des Spielfeldes. Die Spielzeit in den USA und der NFL Europa beträgt vier mal 15 Minuten (quarter). Highschoolteams sowie die Amateurmannschaften Europas spielen lediglich vier mal 12 Minuten. Die Pausen zwischen den Quartern betragen 1 Minute und die Halbzeitpause maximal 20 Minuten. Dabei handelt es sich um eine echte (Netto-)Spielzeit. Die Uhr wird gestoppt: bei einer Auszeit, dem Erreichen eines neuen first down, einem unvollständigen Pass, wenn der Ballträger out of bounds geht, nach erzielten Punkten, bei manchen Strafen und den zwei two-minute-warnings zwei Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit (Auszeit durch die Schiedsrichter). Wenn der Ballträger in bounds gestoppt wird, läuft die Uhr weiter. Ein laufender Spielzug wird durch Fouls, Auszeiten oder Ballbesitzwechsel nicht unterbrochen. Dementsprechend wird die Uhr in solchen Fällen erst nach Beendigung des Spielzugs gestoppt. Ein angefangener Spielzug wird immer fertig gespielt, auch wenn die Spielzeit im jeweiligen Quarter ausgelaufen ist. Die Uhr wird entweder bei Freigabe des nächsten Spielzuges oder erst beim Snap wieder gestartet. Ein Spielzug muss in der NFL 40 Sekunden nach dem Ende des letzten beginnen, nach einem time out nach 60 Sekunden (angezeigt auf der play clock). Im College (NCAA) sowie in Europa muss ein Spielzug 25 Sekunden nach der Ballfreigabe durch den Referee beginnen. Daraus ergeben sich je nach Spielsituation gegen Ende des Spiels viele strategische Möglichkeiten. Hat die führende Mannschaft den Ball, kann sie Zeit schinden, indem sie Laufspielzüge ausführt und die Uhr herablaufen lässt. Die Defense kann dann mit time-outs das Verstreichen von 40 Sekunden verhindern. Im Gegenzug wird das kurz vor Ende zurückliegende Team Pässe nahe der Seitenlinie spielen um die Uhr möglichst oft anzuhalten. Durch das sehr häufige Anhalten der Uhr dauert ein Football-Spiel in der Regel zwischen zweieinhalb (Amateure) und dreieinhalb Stunden (NFL, Super Bowl). Sollte nach der regulären Spielzeit ein Punktegleichstand herrschen folgt eine Overtime. Dabei unterscheiden sich die Regeln von NFL und NCAA grundsätzlich voneinander. Bei der NFL wird eine 15 minütige Verlängerung nach dem Sudden-Death-Prinzip gespielt. Zuerst erfolgt der Münzwurf (Toss). Der Gewinner entscheidet, ob er angreift (Offense) oder verteidigt (Defense). Für gewöhnlich wird das Angriffsrecht gewählt. Es folgt anschließend wie gewöhnlich der Kick-off. Es gewinnt jene Mannschaft, die zuerst Punkte erzielt, egal auf welche Weise. Sollten nach Ende der 15 Minuten keine Punkte erzielt worden sein, so endet das Spiel unentschieden, bzw. in Entscheidungsspielen z. B. den Playoffs werden solange Overtimes angehängt bis eine Entscheidung herbeigeführt ist. Bei den NCAA-Regeln hat jedes Team in der Overtime einen drive, wobei dieser jeweils an der gegnerischen 25-Yards-Linie gestartet wird. Im Gegensatz zum Sudden-Death haben beide Teams gleiche Chancen. Sollte nach einer Overtime Gleichstand herrschen, werden so lange Overtimes angehängt, bis es eine Entscheidung gibt. Ab der dritten Overtime ist ein PAT nicht mehr zulässig. Nach einem Touchdown muss daher eine 2-point-conversion gespielt werden. Dieses kleine Lexikon rund um den American Football-Sport besitzt keineswegs den Anspruch auf Vollständigkeit. | Audible | Eine Änderung des geplanten Spielzuges, die vom Quarterback an der Scrimmage-Linie ausgerufen wird. | | Auszeit (Timeout) | Eine Spielpause, bei der die Spieluhr vorübergehend gestoppt wird. Jeder Mannschaft stehen 3 Auszeiten von jeweils 1 Minute und 50 Sekunden Dauer pro Spielhälfte zu. | | Backfield | Der Bereich hinter der offensiven Scrimmage-Linie wo der Quarterback und Running Backs stehen. Die Defensive Secondary heisst das Defensive Backfield. | | Ballbesitz | Ballbesitz durch einen Spieler bzw. eine ganze Mannschaft. | | Blitz | Ein durch einen oder mehrere Linebackers bzw. einen Defensive Back ausgeführter Sturmangriff beim Pass Play | | Block | 1. Einen Gegner so zu blocken, dass er nicht an den Spieler mit dem Ball herankommt. 2. Einen Punt, Field Goal- oder Extrapunkt- Versuch abblocken | | Bomb | Ein langer Pass. | | Chain Crew | Drei Leute , die am Spielfeldrand stehen und die Messkette und Downmarkierer bewegen. | | Clipping | Ein illegaler Block, der dadurch zustandekommt, dass ein Spieler einen Gegner von hinten unterhalb der Gürtellinie angreift. Clipping geschieht meistens feldabwärts bei Punts, Kickoffs und abgefangenen Pass Returns. | | Complete Pass | Ein von der Offense gefangener Pass – auch als Completion bekannt | | Coverage | 1. Passdeckung. 2. Die feldabwärts Bewegung des kickenden Teams nach einem Kick. | | Dead Ball | Ein "toter", also nicht mehr im Spiel befindlicher Ball. Die Schiedsrichter pfeifen, wenn der Ball nicht mehr spielbar ist. | | Defense | 1. Die Mannschaft, die nicht im Ballbesitz ist. 2. Die Taktik dieser Mannschaft. | | Defensive Backs | Die Spieler – Cornerbacks und Safeties – die in der Defensiven Secondary spielen. | | Doppelte Deckung | Ein Receiver, der von 2 Verteidigern gedeckt wird. | | Down | 1. Einzelner Spielzug. 2. Wenn ein mit dem Ball laufender Spieler getackelt wird bzw. sein Knie berührt den Boden oder er kann sich nicht mehr vorwärtsbewegen. Unter diesen Umständen wird der Spieler als "down" angesehen und der jeweilige Spielzug ist zu Ende. | | Drop Back | 1. Die Rückwärtsbewegung des Quarterbacks, wenn er sich zum Passen ins Backfield zurückzieht. 2. Die Rückwärtsbewegung eines Linebackers, wenn er sich zur Passdeckung zurückzieht. | | End lines | Die Aussenlinien des Spielfeldes. Diese befinden sich 10 Yards hinter und parallel zu den Goallines. | | Endzone | Der 10 Yard lange Bereich hinter der Goalline. Der Ball muss in die Endzone befördert werden, um einen Touchdown zu erzielen. | | Extrapunkt | Der Versuch, der einer Mannschaft nach einem Touchdown zum Erzielen eines Zusatzpunkts zugesprochen wird. Der Ball muss über die Querstange hinweg getreten werden (1 Punkt) oder in die Endzone gepasst oder getragen werden (2 Punkte). Dieser Spielzug ist auch als Point after Touchdown (PAT) bzw. Conversion bekannt | | Fair Catch | Der Kick Returner zeigt einen Fair Catch an, indem er einen Arm über seinen Kopf hebt und hin und her bewegt. Dies muss er vor dem Fang eines Punts oder Kickoffs tun. Beim Fair Catch darf nicht mit dem Ball gelaufen werden. | | Field Goal | Ein gekickter Ball, der 3 Punkte erzielt. Dieser Spielzug darf von überall auf dem Spielfeld versucht werden. Der Ball muss zwischen die Torstangen und über die Querstange des Goal Posts gekickt werden. | | Formation | Die Aufstellung der Spieler bei offensiven oder defensiven Spielzügen. | | Free Ball | Ein spielbarer Ball, den beide Mannschaften recovern, d.h. unter ihre Kontrolle bringen, dürfen. | | Fumble | Verlust des Ballbesitzes durch einen mit dem Ball laufenden Spieler oder Passer | | Goalline | Die Linie, die an beiden Enden des Spielfeldes die Endzone und das Spielfeld trennen. Spieler, die mit dem Ball laufen, müssen diese Linie überschreiten, um einen Touchdown zu erzielen. | | Goal Posts | Die an beiden Enden des Spielfeldes befindlichen Torstangen. Diese befinden sich in der Mitte des hinteren Bereiches der jeweiligen Endzone Sie dienen Field Goal- und Extrapunkt-Placekickern als "Zielscheibe". Die Querstange des Goal Posts ist 10 Feet (3,05m) hoch; die zwei vertikalen Pfosten sind jeweils 40 Feet (12,19 m) hoch. | | Halbzeit | Eine 15 Minuten lange Pause zwischen den Spielhälften. | | Handoff | Die Übergabe des Balls an einen anderen Spieler. Der Quarterback übergibt den Ball meistens an einen Running Back. | | Hang time | Hang time bezeichnet wie lang ein Punt in der Luft "hängen" bleibt. | | Hashmarks | Spielfeldmarkierungen, die in Abständen von 1y angebracht sind. Die Markierungen liegen ungefähr in einer Linie mit den Torstangen. | | Holding | Eine Strafe, die meistens gegen die offensive Linemen wegen regelwidrigen Festhaltens eines Gegenspielers verhängt wird. | | Hole | Öffnung, die Vorblocker ihren eigenen Spielern bei Laufspielzügen schaffen. | | Huddle | Eine kurze Absprache zwischen den defensiven oder offensiven Spielern zwischen den einzelnen Spielzügen (Plays), bei der der bevorstehende Spielzug abgesprochen wird. | | Incomplete pass | Ein Pass, der nicht gefangen wurde – auch als Incompletion bekannt. | | Inside | Der Bereich zwischen zwei Tackles, der sich zum Durchlaufen eignet. | | Interception | Eine Interception findet statt, wenn ein Spieler der Defense einen Pass fängt, der für einen Spieler der Offense bestimmt war. | | Interference | Eine Strafe, die verhängt wird, wenn entweder ein Spieler der Defense oder Offense einen Gegenspieler daran hindert, einen für ihn bestimmten Pass zu fangen. | | Lateral | Ein rückwärts oder seitlich gerichteter Ball, der einem anderen Spieler zugeworfen wird. | | Man to man | Eine Art Passdeckung, wobei defensive Spieler jeweils einen Passempfänger decken im Gegensatz zu einer Zonendeckung. | | Misdirection | Ein Lauf Spielzug, der den Anschein einer bestimmten Spielrichtung aufkommen lässt. Tatsächlich läuft der Spielzug in die andere Richtung. | | Motion | Die seitliche Bewegung eines Running backs oder Receivers vor dem Snap. | | Offense | 1. Die Mannschaft, die im Ballbesitz ist. 2. Die Taktik dieser Mannschaft. | | Onside Kick | Ein kurzer Kickoff – etwas länger als die erforderlichen 10 yards – der dem kickenden Team ermöglicht, den Ball eventuell wieder in Besitz zu nehmen. | | Outside | Der Bereich ausserhalb der 2 Tackles, der sich zum Durchlaufen eignet. | | Pass | Ein Vorwärtswurf des Balls zu einem anderen Spieler. Der Ball wird in der Regel vom Quarterback geworfen. Der Ball darf pro Spielzug lediglich einmal vorwärts geworfen werden. | | Pass Pattern | Die von einem Passempfänger (Pass receiver) zurückzulegende Route, um einen Pass zu fangen. | | Pass Rush | Der defensive Sturmangriff, um den Quarterback entweder unter Druck zu setzen oder zu fassen (Quarterback Sack), wenn er versucht, den Ball zu werfen. | | Pitchout | Ein von unten abgeworfener Ball – meistens vom Quarterback zum Running Back. Auch als Pitch bekannt. | | Plane of the Goal | Eine imaginäre aufrechte Ebene, die sich von der Goalline aufwärts erstreckt. Diese Linie muss von einem Spieler mit dem Ball überschritten werden, um einen Touchdown zu erzielen. | | Play Action | Ein Passspielzug bei dem der Quarterback zuerst einen Handoff (Weitergabe des Balles von Hand zu Hand) zum Running Back antäuscht und danach den Ball selber passt. | | Plazierung | Der Schiedsrichter legt den Ball nach einem Spielzug oder nach einer Strafe auf eine bestimmte Stelle. Von dort aus beginnt dann der nächste Spielzug. | | Pocket | Die von den Blockern gedeckte Zone, in der sich der Quarterback bewegen kann. | | Pull | Ein von einem Offensive Lineman (meistens einem Guard) ausgeführter Spielzug. Er verlässt seine Position, um bei einem Spielzug die führende Rolle zu übernehmen. | | Punt | Den Ball zu der anderen Mannschaft kicken. Dies wird in der Regel beim vierten Down ausgeführt, wenn man die benötigten 10 yards für ein neues First Down nicht geschafft hat. | | Querstange | Die horizontale Stange eines Goal Posts, über die der Ball bei einem Field Goal oder einem PAT gekickt werden muss. Die Querstange ist 10 Fuss (ca. 3,05m) hoch. | | Read | Die Beobachtungen der defensiven Spieleraufstellung an der Scrimmage Line durch den Quarterback. | | Receiver | Ein Spieler, der berechtigt ist, einen Pass zu fangen – oder diesen tatsächlich fängt. | | Receiving Team | Die Mannschaft, die den gekickten Ball empfängt. | | Roll Out | Die seitlichen Bewegungen des Quarterbacks über das hintere Feld hinweg – im Gegensatz zum geradlinigen Rückwärtslauf – nach dem Snap. | | Sack (Quarterback Sack) | Den Quarterback mit dem Ball hinter der Scrimmage Line zu Boden bringen. | | Safety | 1. Ein Spielzug, der 2 Punkte erzielt. Dazu muss ein balltragender Spieler der Offense in seiner eigenen Endzone zu Fall gebracht werden. 2. Eine defensive Spielerposition in der Defensive Secondary. Es gibt einen Strong Safety, der auf derselben Seite des Spielfeldes wie der Tight End spielt und einen Free Safety. | | Scrambeln | Was der Quarterback tut, wenn er versucht, einem Sack zu entkommen. | | Screen Pass | Ein kurzer Pass zu einem Running Back, der seinerseits hinter einer von Blockern gebildeten Mauer steht. | | Scrimmage Line | Eine fiktive Linie, die so breit ist wie der Ball lang, und die durch den Ball hindurch von einer Seite des Spielfeldes zur anderen verläuft. Zu Beginn aller offensiven Spielzüge stellen sich beide Teams einander gegenüber an dieser Linie auf. | | Secondary | Die defensiven Spieler, die den Rückraum verteidigen. | | Seitenlinie | Die seitlichen Abgrenzungen des Spielfeldes. Wenn ein Spieler mit dem Ball die Seitenlinien überschreitet oder gar berührt, ist er im Aus und der Spielzug ist zu Ende. | | Set | 1. Eine Formation. 2. Eine für Offensive Linemen erforderliche bewegungslose Position, auf beiden Füssen stehend und auf einer geballten Faust ruhend, die kurz vor dem Snap eingenommen werden muss. | | Shotgun | Eine Aufstellung, bei der der Quarterback den vom Center abgegebenen Ball etwa 5 bis 7 yards hinter der Scrimmage Line fängt. Auch als Spread bekannt. | | Signale | 1. Die vom Quarterback an der Scrimmage Line ausgerufenen, chiffrierten Signale, die aus Zahlen und Worten bestehen. Solche Signale werden auch vor einem Spielzug von der Defense ausgerufen – meistens von einem Linebacker. 2. Die Handsignale, die ein Schiedsrichter verwendet, um anzuzeigen, welcher Regelverstoss begangen worden ist. | | Snap | Die Abgabe des Balls vom Center zum Quarterback. Diese Ballabgabe leitet jeden offensiven Spielzug ein. | | Snap Count | Das Signal, an dem der Ball vom Center gesnapt bzw. abgegeben wird. | | Special Teams | Sondereinheiten der Defense bzw. Offense, die bei Kickoffs, Punts, Extrapunkten und Field Goals eingesetzt werden. | | Spielhälfte | Eine 30 Minuten lange Spielzeit, die aus zwei Vierteln besteht. | | Spielplan | Die Strategie und Spielzüge, die für einen bestimmten Gegner ausgewählt werden. | | Spike | Als Ausdruck der Freude wirft ein Spieler den Ball kräftig auf den Boden nachdem Punkte erzielt worden sind. | | Strafe | Eine wegen eines Regelverstosses verhängte Strafe, die entweder aus einem eingebüssten Down oder Yards – oder beidem – bestehen. | | Flag (Strafenflagge) | Die gelbe Flagge, die Schiedsrichter auf das Spielfeld werfen, um einen Regelverstoss anzuzeigen. | | Strong Side | Die Seite der offensiven Formation mit dem Tight End. | | Stunt | Ein geplantes Rush Manöver beim Pass Play, wobei Defensive Linemen – manchmal mit Linebackern – umeinander herumlaufen, ohne geradeaus zu stürmen. | | Tackle | 1. Einen Spieler mit dem Ball stoppen, indem man ihn fasst und zu Boden wirft. 2. Die gleichnamigen Positionen der offensiven und defensiven Linemen. | | 35-Sekunden Uhr | Eine von der offiziellen Uhr unabhängige Uhr. Sie zählt die 35 Sekunden, die der Offense zur Verfügung stehen, um den Ball zu snapen. | | Torstangen | Die 40 Fuss (ca. 12,19m) hohen Torstangen, durch die der Ball beim Extrapunkt- oder Field Goal-versuch gehen muss. | | Touchback | Ein Kickoff oder Punt gilt in der Endzone als unspielbar, wenn der Schiedsrichter dies durch Pfeifen anzeigt. Der Ball ist dann an der 10 oder 20 yardslinie des Receiving Teams spielbar. | | Touchdown | Ein Play, der der erfolgreichen Mannschaft 6 Punkte bringt. Der Ball muss entweder in die Endzone getragen oder in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen werden. | | 2-Minuten Warnung | Die von den Schiedsrichtern ausgesprochene Warnung, dass nur noch 2 Minuten Spielzeit in einer Spielhälfte verbleiben. | | Verlängerung (Overtime) | Eine zusätzliche Spielzeit, die bei punktgleichen Spielen stattfindet. | | Viertel (Quarter) | Eine aus 15 Minuten bestehende Spielzeit. Das Spiel besteht aus insgesamt vier Vierteln. | | Weakside | Die Seite der offensiven Formation ohne den Tight End. | | Zone | Ein zugewiesener Bereich der Passdeckung. Auch eine Art Passdeckung, bei der die Verteidiger die Verantwortung für die zugewiesene Bereiche tragen. |
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